Музика в іграх як недооцінена форма мистецтва

  1. тоді
  2. зараз
  3. Музика як основа ігрової атмосфери
  4. Музичні симулятори
  5. В якості висновку

Як і в фільмах, ефективне використання (або недолік) музики в відеоіграх має величезне значення. Воно визначає різницю між емоційною кульмінацією у всіх його барвах і втраченим моментом, не більше яскравим, ніж суха кірка хліба.

В останні кілька років ігроробів розвивався семимильними кроками не тільки в плані оповіді. Не менш швидко розвивався і ігровий саундтрек.

Оскільки фокус всіх ігор зосереджений на сюжеті і геймплеї, ігрова версія музичного супроводу стала без перебільшення унікальної. Опрацювання електронних розважальних засобів пройшла великий шлях з часів восьмибітних і міді-саундтреків в який-небудь Mario Bros. або The Legend of Zelda. Музика варто за найяскравішими ігровими моментами в історії, але деякі ігри пішли далі, побудувавши цілий стрижневий геймплей навколо музикальності.

тоді

У 70-ті роки відеоігри тільки почали з'являтися як нове популярне розважальне засіб. Це був так званий золотий вік аркадних ігор і друге покоління консолей (зараз, до речі, ми спостерігаємо наступ восьмого покоління: Wii U, Xbox One і PS4). Музичний супровід створювалося простими синтетичними аудіочіп (від чого і називалося чіптюн). До цього гри були або зовсім беззвучними, або містили ряд примітивних звуків. Однак як тільки фонова музика в іграх стала очікуваним елементом для споживача, розробники поспішили зробити гроші на зростаючому тренді.

Так, наприклад, з'явилася Journey (аркада 1983 року випуску), яку не лаяв тільки ледачий. Восьмібітного музика в цій катастрофі ігрової індустрії хоч і перебувала в зародковому стані, але все ще здатна вселяти ностальгічні почуття тим, хто ріс в 70-80-х роках минулого століття. Та й сам геймдев був тоді справою куди менш серйозним, ніж зараз, і вважався не більше ніж новою іграшкою.

зараз

Протягом багатьох років звукова частина в іграх розвивалася так само швидко, як і ігрові технології. Музика часто використовується не тільки як засіб створення атмосфери ігрового сеттинга взагалі і окремих рівнів зокрема. Крім цього, вона служить інструментом передачі інформації гравцеві творчим способом. Звідси і виросло засіб, унікальне для відеоігор, - динамічний саундтрек. Вперше з'явився в 1987 році в грі RBI Baseball динамічний саундтрек тече і змінюється в залежності від дій гравця. Наприклад, музичний супровід ігор на зразок The Elder Scrolls V: Skyrim може помінятися в один момент: від ніжної скрипкової мелодії при вигляді захоплюючої панорами полонини до тривожних ударів барабана з не менш тривожним голосовим супроводом, коли вас атакують.

Це змушує композиторів виходити за межі звичайних принципів музичного супроводу в фільмах. В іграх вони створюють музичні теми, які, з одного боку, здатні зачарувати і викликати емоції, а з іншого, можуть переходити з однієї в іншу за якісь секунди без запинок.

Інформація, як і емоції, - основа, на якій побудовані гри, і така інформація повинна передаватися творчо. Навіть при повній відсутності складного динамічного саундтрека гра здатна передавати таку просту інформацію, як успішне завершення рівня / гри. І такі звуки можуть врізатися в пам'ять сильніше, ніж самі ігри. Абсолютно кожен геймер знає, чого очікувати, як тільки він чує характерну мелодію.

Музика як основа ігрової атмосфери

Однак, як і в кіно, музика в відеоіграх виконує функцію куди більш масштабну, ніж просто передача інформації, - вона створює атмосферу. Створення затягує вигаданого світу з проробленою історією - ключовий обов'язок всякого розробника, що бажає створити популярний, визнаний продукт. І музика грає величезну роль в створенні такого ефекту занурення. Правильно підібрана музика може багато розповісти про світ, в якому живе герой. У моменти труднощів, пережитих героєм, або в моменти візуальної або атмосферної експозиції музика може керувати нашими емоціями, грати з ними. Так, гра The Last of Us була прекрасна у багатьох відношеннях, але використане в ній поєднання музикальності і оповідання просто не має рівних.

Ми хочемо переживати історії і життя вигаданих персонажів, тому що хочемо відчувати. Нам хочеться ридати над втратою персонажів, яких ми так любили, або сміятися, коли дорогі серцю персонажі здійснюють свої мрії. Може бути, все це для того, щоб відволіктися від усіх емоційних переживань, що чекають нас в реальному житті, хто знає? Одне відомо напевно: немає такої ситуації, реальної або вигаданої, яку не можна поліпшити за допомогою музики.

Музичні симулятори

Ритмового гри (музичні симулятори) йдуть ще далі в прямому використанні музики, створюючи цілий новий жанр. Найяскравіші приклади таких ігор - Guitar Hero і Rock Band. Протягом золотого століття популярності Guitar Hero геймери проводили сотні годин, радісно натискаючи на пластикові кнопки на пластикових ж гітарах. Гравці Rock Band могли грати разом - така собі рок-група з пластиковими інструментами. Подібні ігри допомогли безлічі геймерів хоча б ненадовго здійснити мрію стати рок-зіркою, причому куди більш прямим шляхом, ніж раніше. І все це завдяки культовому набору інструментальних симуляцій і відмінним саундтреком.

Кількома роками пізніше Ubisoft підкорили нову вершину, видавши в 2012 році гру під назвою Rocksmith, яка дозволяла підключити до консолі будь-яку електрогітару (а з оновленням - і бас-гітару). Можна, звичайно, багато сперечатися про те, чи є Rocksmith грою або навчальною програмою. Як би там не було, вона послужила ефективним і захоплюючим способом познайомитися з грою на гітарі для багатьох гравців по всьому світу.

Зрозуміло, що симулятори такого роду зміщують чашу терезів на аудиальное сприйняття користувача. Якщо в повсякденному житті більшість з нас змушені залишатися візуалами в силу структури самої навколишньої дійсності, то тут можна скинути окови повсякденності і повністю зануритися в океан накочуючись звукових хвиль. Така неординарна можливість була недоступна для широких мас раніше. Звичайне прослуховування музики давало лише малу дещицю бажаного занурення, на відміну від того ж Guitar Hero.

Секретом успіху подібних ігор стала також вірно обрана рольова модель, яка надається гравцеві. Ні для кого не секрет, що більшість підлітків по всьому світу мріють стати популярними співаками або музикантами. Тут двері для подібної самореалізації відкрита навстіж і заклично манить зануритися в світ мрії.

Більш сміливі розробники намагаються розширити віковий діапазон ігрової аудиторії. Одним з успішних проектів, розрахованих на молодших школярів, можна назвати гру Alvin and the Chipmunks. Гра експлуатує розкручені образи мультяшних бурундуків, чия мімімішность лише трохи поступається роликам з котиками. Підростаюче покоління легко підпадає під неоновий шарм піксельних героїв. Боротися з цим явищем марно і навіть згубно. Більш розумним ходом було б інтегрувати музичне навчання з подібними іграми, що, безсумнівно, підвищило б мотивацію учнів.

В якості висновку

Навіть незважаючи на любов до кіно, телебачення і відеоігор, музика завжди була і залишається моїм улюбленим виразним засобом. Музика вступає зі мною (як і з мільйонами інших людей) в діалог на такому глибокому рівні, що мені складно навіть уявити, якою була б моє життя без неї. Вона здатна не тільки підтримувати, але і ефективно контрастувати з розповіддю.

Хто зможе забути, навіть після одного-єдиного перегляду, прекрасні в своїй похмурості сцени з фільму «Доброго ранку, В'єтнам»? Картини гіршого, що є в людстві, - під акомпанемент What a Wonderful World Луїса Армстронга. А Lead Me Home Джеймі Н. Коммонса в «Ходячих мерців», коли Мішон, Рик і його син Карл їдуть по спустошеному світі, в якому їм потрібно виживати? Хто може забути пригоди в Мексиці в середині Red Dead Redemption? Джон Марстон їде в захід на своєму скакуні, з револьвером у кобурі, під мелодію Far Away, і ця сцена захоплює дух. До цього моменту в грі використовувалися тільки прості гітарні рифи в вестерн-стилі. Шляхом простого додавання пісні в потрібний момент звичайна сцена з вершником, який жене коня через мексиканську пустелю, створила один з найпрекрасніших епізодів, які я бачила в іграх. І вийшла вона такою саме завдяки музиці.

Може бути, все це для того, щоб відволіктися від усіх емоційних переживань, що чекають нас в реальному житті, хто знає?
Хто зможе забути, навіть після одного-єдиного перегляду, прекрасні в своїй похмурості сцени з фільму «Доброго ранку, В'єтнам»?
Коммонса в «Ходячих мерців», коли Мішон, Рик і його син Карл їдуть по спустошеному світі, в якому їм потрібно виживати?
Хто може забути пригоди в Мексиці в середині Red Dead Redemption?