УДК 62: 7.05
ББК 30.18
Активний розвиток Інтернет-технологій поклало початок формуванню простору глобальної комунікації. Сучасна Інтернет-середовище - це майданчик самопрезентації, всесвітня база даних, загальнодоступний інформаційний архів, глобальний електронний ринок, «павутиння» соціальних мереж. Освоєння Інтернет-середовища сформувало необхідність введення нових понять, таких як WWW, інтерактивність, мультимедійність, гіпертекст, віртуальна реальність і т.д. Розвиток комп'ютерних і Інтернет-технологій породило новий інформаційний тип культури. Сучасними можливостями аудіо і відео створюється ілюзія іншого середовища, відмінною від реальної, це поняття в подальшому отримало назву Віртуальної Реальності. Віртуальність - це уявна середовище, де переживання реальності відбувається за допомогою образності.
Поширення терміна Віртуальна Реальність (ВР) почалося з області тривимірного моделювання за допомогою комп'ютерних технологій. Компанія VPL Research (США), заснована в 1984 р Джеронімі Леньером1, вперше створила інтерактивний головний шолом, пов'язаний з комп'ютером. Така технологія дозволяє користувачеві занурюватися в штучне середовище з повним спектром відчуттів. За визначенням Джерона Ланье: «віртуальна реальність» - це імерсивні і інтерактивна імітація реалістичних і вигаданих середовищ, тобто якийсь ілюзорний світ, в який занурюється і з яким взаємодіє людина, причому створюється цей світ імітаційної системою, здатною формувати відповідні стимули в сенсорному полі людини і сприймати його у відповідь реакції в моторному полі в реальному часі ». Успішне застосування повного занурення у віртуальне середовище почалося з підготовки пілотів за допомогою авиасимуляторов (мал. 1). Технології моделювання іншої реальності знайшли широке застосування в області проектування нових типів будівель, медичного обстеження людини, 3D-моделювання інтер'єрів і ландшафтів, а також в інших областях, де існує необхідність реалістичності об'ємної візуалізації. Сьогодні ВР є об'єктом вивчення декількох наук: лінгвістики, фізики, ергономіки, філософії, соціології.
Мал. 1. Динамічний комплексний тренажер літака Міг-29 «Сокіл-КТС». «Динамічний комплексний тренажер літака Міг-29 призначений для забезпечення ефективного навчання і підтримки навиків льотного складу в частині пілотування і бойового застосування літака. Використання тренажера в процесі навчання забезпечує скорочення витрат матеріальних засобів ». ( http://marketmats.lviv.ua/pages/rus/production.htm />).
Ключовий момент вивчення ВР - ефект занурення або повної присутності в іншому середовищі. Людина, користувач, перемикає сприйняття дійсної реальності на віртуальну реальність, він перестає бути стороннім спостерігачем, включаючись у віртуальний простір. «Віртуальна реальність - це комп'ютерним чином змодельована квазі-реальність, створена штучними засобами аудіовізуальна смислова середовище, що видається або приймається суб'єктом за справжню або близьку до справжньої» [1].
Термін «віртуальний» широко використовується в різних областях науки і в загальному сенсі позначає уявність, неправдиву кажимость реальності по відношенню до «основної» реальності, тобто, формально маючи всі характеристики речі, в дійсності цією річчю не є.
Юхвід А.В. до статті «Філософські проблеми віртуальної реальності у творчості, мистецтві та освіті. Правові аспекти використання віртуальних технологій »сформулював" специфічні властивості віртуальної реальності, незалежно від її "природи" (фізичної, психологічної, соціальної, технічної та інших.): Породження, актуальність, автономність, інтерактивність.
Породжених. Віртуальна реальність продукується активністю будь-якої іншої реальності, зовнішньої по відношенню до неї.
Актуальність. Віртуальна реальність існує актуально, тільки «тут і тепер», тільки поки активна породжує реальність.
Автономність. У віртуальній реальності свого часу, простір і закони існування.
Інтерактивність. Віртуальна реальність може взаємодіяти з усіма іншими реальностями, в тому числі і з породжує, як онтологічно незалежна від них »[3].
Існуюча типологія передбачає чотирьох виду ВР:
1. імітаційна ВР - це повна імітація реальності;
2. умовна ВР - це змодельований віртуальний світ;
3. прожективной ВР - штучна реальність, створена за певною ідеєю, фантазії, на основі певних знань;
4. трансцендентна ВР - помилкова реальність, джерело якої невідомий, наприклад, натхнення, сон, інша реальність, що виникає за допомогою комп'ютерних технологій [2].
Віртуальна реальність, так чи інакше, є відображенням дійсної реальності. Комп'ютерні технології створюють нове середовище існування людини, яка, в свою чергу, трансформує інші простори його існування: комунікація, соціальні відносини, освіту і т.д. Нове інформаційне середовище виступає альтернативою дійсної реальності.
Всесвітню мережу Інтернет на сьогоднішній день можна вважати одним із прикладів віртуальної реальності. Інтернет-простір сформовано інформацією, частина з якої відображає дійсне існування об'єктів реальної світу, інша частина - неформалізовані і абстрактна. Людина в Мережі - Користувач, більш того, користувач анонімний або будь-який інший, за кого він хоче себе видати (рис. 2).
Межі реального та віртуального простору, контроль переходу з одного середовища в іншу, взаємодія двох просторів і одночасне перебування одного користувача в двох світах - ряд основних проблем сучасних фахівців не тільки в галузі кібернетики та програмування, а й у області культурологи, соціології, ергономіки, дизайну і т.д. Графічний дизайн виступає потужним інструментом створення віртуальностей різного порядку - від графічних інтерфейсів до проектування інтерактивних середовищ і цілих світів.
Розробники віртуальних середовищ прагнуть до максимальної реалістичності простору, тим самим стираючи для користувача кордону реального і віртуального. Віртуальний простір все більше наслідує простору реальному, все частіше заміщає його, виступаючи перед користувачем єдиним можливим. Різні навчальні та ігрові симулятори дозволяють передавати всю гаму не тільки емоційних, але фізичних відчуттів, що призводить до заміщення потреби людини в дійсних відчуттях реального середовища. «Віртуальна реальність при глибокому зануренні впливає на всі органи чуття індивіда, а також на його інтуїцію, уяву і творчі здібності. Крім того, його свідомість набуває рис поліменталізму, а буття стає подвійним через постійні переходів від ординарної до віртуальної реальності і назад. Індивіда інформаційного суспільства доцільно назвати «людиною віртуальним» [4]. Все це призводить до незворотних трансформацій діяльність людини в реальному середовищі. Через призму Інтернет-культури світ для сучасного індивіда - це інформаційне поле, що існує за законами віртуальної реальності. Віртуальне дає свободу дій, відчуттів, емоцій. Життя як віртуальне гра, квест, де об'єкти реального середовища зафіксовані в якійсь матриці. Стіни будівель і кордони особистих просторів не мають фізичних властивостей, особисте спілкування заміщається листуванням за допомогою екрану монітора. Архітектурна споруда містить в собі статус користувача в ICQ: [будинку], [на роботі]. Сучасне офісне або житловий будинок служить перевалочним пунктом для зв'язку людей. Будинки включені в єдину телефонну, телевізійну та Інтернет-мережу, виконуючи функцію сервера для спілкування користувачів подібно сервера в web-середовищі, що містить сайти, поштові сервери, чати, форуми, фотогалереї та блоги користувачів (рис. 3).
Мал. 3. Шасі укомплектований 32 серверами HP ProLiant BL 220. Образна метафора архітектурного середовища сучасного міста.
Без сумніву, web-середовище і web-сайт, як її елемент, стали частиною реальної середовища, комунікаційними елементами сучасного життя. Архітектурна структура міста порівнянна зі структурою web-простору: будівля або споруда - елемент архітектурної структури міста, в web-середовищі цю функцію виконує web-сайт. Архітектурна споруда є елементом більшої структури і одночасно виступає самостійною структурою, що складається з елементів, ордерів, пілястр і т.д. як більш простих структур. WEB-сайт, в свою чергу, являє собою ієрархічно-вибудувану структуру супідрядних між собою сторінок сайту, одночасно з цим, виступаючи елементом WEB-середовища, формує її структуру. Тематично пов'язане між собою гіперпосиланнями кілька WEB-сайтів утворює WEB-ресурс, паралельно з цим архітектурний ансамбль являє собою єдину просторову композицію будівель і споруд.
Віртуальне середовище відображає, наслідує, трансформує реальність. Віртуальний світ робить помітний вплив на архітектуру реальної середовища. Під впливом Інтернет-культури сучасна архітектура виступає в ролі екрану віртуального середовища. Архітектурне середовище насичена «типовими» скло-забудовами (Рис. 4), а web-простір наповнений шаблонними сайтами-близнюками (Рис. 5).
Мал. 4. Об'єкт «типовий» скло-забудови. ( http://www.attik.ru/i06/gallery/fasads/02.jpg )
Мал. 5. Шаблони сайтів музичної теми, представлені в мережі Інтернет для
безкоштовного користування. ( http://ru.anvisionwebtemplates.com/music-templates.html ).
Так, наприклад, для того, щоб будівля помітно виділялося серед інших, фасад розважального центру в Пекіні оснастили величезним світиться дисплеєм Greenpix, який живиться від сонячної енергії і вночі починає своє уявлення (Рис. 6).
Мал. 6. "світиться стіна на фотографіях - це величезний дисплей Greenpix, створений
архітектурним бюро Simone Giostra & Partners для розважального центру Xicui в Пекіні.
Китайські замовники попросили виділити їх центр з маси однотипних скляних будівель.
При всьому масштабі LED-дисплея, він харчується тільки від сонячної енергії. Протягом дня
фотоелементи Greenpix повертаються в бік Сонця, накопичуючи енергію в
акумуляторах, а вночі починається візуальне уявлення ».
( http://thecoolhunter.ru/architecture/article87.php ).
/>
Web-середовище, як явище відносно нове, але активно розвивається, знаходить все нові форми прояву. Сучасні тенденції графічного дизайну, з одного боку, схильні до впливу інформаційного простору Інтернет-середовища, з іншого - в силах впливати на нього.
Спроба вивчення віртуального середовища за допомогою існуючої методології аналізу і опису двох різних просторів сьогодні втратила свою актуальність. Всі існуючі дослідження проводилися фахівцями, для яких відмінності реальною і віртуальною середовища були реально відчутні. Для сучасної молоді ці відмінності не настільки істотні, так як дати їх інтелектуального і фізичного розвитку збігаються з активною експансією віртуальності в усі сфери діяльності. Сучасне покоління, виховане за допомогою екранній культури монітора і телевізора, інакше сприймає наявність двох реальностей, для них вони взаємозамінні і нерозривно пов'язані один з одним. У зв'язку з цим, вивчення віртуальної реальності як відмінною від дійсної реальності виявляє методологічну проблему, проблему підходу до вивчення феномена віртуальності в сучасних умовах динамічної взаімодеструктурізаціі два просторів.
1 Джерон Ланье - вчений-кібернетик і музикант, один з перших дослідників в області віртуальної реальності. Засновник компанії VPL Research (США), 1984 р
література
- Помпеїв А.Ю. «Віртуальна реальність» в сучасній культурі [Електронний ресурс] / О.Ю. Помпеїв // Аналітика культурології / Тамбовський гос. ун-т ім. Г.Р. Державіна, 2006 - 2 (6). - Режим доступу: http://tsu.tmb.ru/culturology/journal/6/pompeev1_2006.htm
Розін В. М. Віртуальна реальність: філософські та психологічні проблеми / В. М. Розін; під ред. Н. А. Носова. - М., 1997. - 180с.
- Юхвід А.В. Філософські проблеми віртуальної реальності у творчості, мистецтві й освіті. Правові аспекти використання віртуальних технологій [Електронний ресурс] / А.В. Юхвід // Персональний сайт Олексія Юхвіда. - Режим доступу: http://www.yukhvid.narod.ru/Doklad_Ekaterinburg.htm
- Шаповалов Є.А. Філософські проблеми віртуальної реальності. Зі збірки «Віртуальна реальність як феномен науки, техніки і культури технологій [Електронний ресурс] / Е.А. Шаповалов: зб. мат. I Всерос. симпозіум, Санкт-Петербург, 1995 // Сайт популярної і практичної культурології суспільства "Ібіс" .- Режим доступу: http://proibis.by.ru/046-009.htm
Зудина Олена Олексіївна,
здобувач УралГАХА
Науковий керівник:
доктор мистецтвознавства,
професор Павловська Є. Е.